به جرات می توان گفت که گیم پلی The Elder Scrolls Online که در E3 2012 تماشا کردیم، با آنچه که بازیکنان امروزی می بینند، کاملاً متفاوت بود، و اگر منصف باشیم، حتی با آنچه که بازیکنان در نهایت دو سال بعد از آن نمایش دیدند هم تفاوت اساسی داشت. هنوز هم مانند آن زمان، تصاویر زیادی از بازی اصلی وجود ندارد ، اما در روزهای اولیه توسعه، گرافیک سادهتر بود و گیمپلی بسیار بیشتر یادآور MMOهای کلاسیک بود. در آن زمان، بازی هایی مانند World of Warcraft و Dark Age of Camelot ، دارای نوار ابزارهای روی صفحه بودند و نمای دوربین هم به شکل سوم شخص از دور بود و هیچ گزینه ای برای دوربین اول شخص وجود نداشت.
پس چرا با توجه به اینکه بازی از سال 2007 در حال توسعه بود، اینقدر دیر و طی فرآیند تولید دچار تغییر سبک شد؟ در E3 2013، تریلرهای گیم پلی بازی The Elder Scrolls Online مبارزات را به صورت اول شخص و سبک بصری را بسیار بیشتر مطابق با تجربیات کلاسیک تک نفره Elder Scrolls به نمایش می گذاشتند. مت فیرور ، رئیس استودیو آنلاین ZeniMax و مردی که از همان ابتدا سکان هدایت بازی را در دست داشت ، پاسخ ساده ای برای این مسئله دارد.
"اسکایریم ، اسکایریم. شما باید مثل سال 2007 در این باره فکر کنید. درست؟ وقتی که ZeniMax Online را تاسیس کردم، Oblivion تنها 18 ماه قبل عرضه شده بود، Fallout 3 هنوز ارائه نشده بود و کسی حتی تصوری هم از Skyrim نداشت. البته این بازی در نوامبر 2011 همزمان با کار ما روی Elder Scrolls Online عرضه شد. تا آن زمان ، داستانها و ماموریتها همگی یکسان بودند، اما ارائه آن چیزی بود که تفاوت اصلی را با آنچه که من «Gen 2 MMO» مینامم ایجاد می کرد. در این بازی ها شما بیشتر با UI مشغول بودید تا خود روایت اصلی."
"بعد از اینکه Skyrim عرضه شد، کاملاً واضح بود که "Gen 2 MMO" محصول قابل دوامی نیست. Skyrim بسیار خوب بود و به بخش هایی از فرهنگ دست می یافت که بازی ها به ندرت به آن دسترسی پیدا می کنند ، بنابراین ما از قبل می دانستیم که باید تغییر ایجاد کنیم. این تغییرات به بهتر شدن بازی کمک اساسی کرد ، زیرا با نگاهی به گذشته، در می یابیم همه تغییراتی که ما ایجاد کردیم باعث شد ما بیشتر یک دنیای مجازی ایجاد کنیم و کمتر شاهد ساخت یک بازی راهرو مانند باشیم که در آن شما فقط از نقطه A به نقطه B و سپس C میرفتید و ماموریت های مشخص را انجام می دادید."
"بنابراین ما کارهایی مانند ایجاد حالت اول شخص را انجام دادیم ، اما همچنین نبردهای آزادی طراحی کردیم که در آن شما میتوانید یک تیر پرتاب کنید بدون اینکه مجبور باشید کسی را هدف قرار دهید. ساده به نظر می رسد ، اما وقتی دیتا بیس ما در ابتدا به شکل یک سیستم جنگی با هدف اجباری بود، انجام این کار بسیار پیچیده می شد. تغییرات منجر به یک سبک هنری متفاوت، بسیار واقع گرایانه تر و سخت تر از پیش شد. نتیجه این کار رسیدن به چیزی خیلی شبیه تر به آنچه امروز The Elder Scrolls می نامید شد و NPC هایی با صدای کامل و بسیاری سرمایه های دیگر این سری را ایجاد کرد."
" Skyrim تنها دو سال قبل از معرفی سبک بصری جدید ESO در E3 2013 از طریق یک تریلر گیم پلی که مبارزات اول شخص آشنا و دلپذیر طرفداران را به نمایش می گذاشت، منتشر شد. بازسازی مکانیک های اصلی و بصری بازی چگونه بود؟ فیرور می گوید: "ترکیبی از ترس محض و انتظارات بزرگ."

"ما میدانستیم که باید این کار را انجام دهیم و مسیر محدودی برای حرکت داریم، زیرا باید بازی را طبق برنامه عرضه کنیم و سؤالی که وجود داشت این بود که آیا میتوانیم به اندازه کافی آن کارها را در زمانی که در اختیار داشتیم انجام دهیم؟ پاسخ این بود که بله، اما پس از آن در زمان راه اندازی، کاملاً واضح بود که ما آن «جهان مجازی» را به اندازه کافی گسترش نداده بودیم و مسیر پس از آن، از رایانه شخصی تا عرضه کنسول و سپس به One Tamriel به نوعی پیشرفت آهسته و پیوسته بود."
"در واقع ، به یاد میآورم که بعد ها ، واکنش های منفی به اولین جلسه بازی کاملاً همه را تحت تأثیر قرار داده بود. منتقد ما در آن زمان "اولی ولش" ، سردبیر سابق Eurogamer ، مشخصات آن را به بهترین وجه در بررسی خود خلاصه کرد: «طرفداران Elder Scrolls از ساختار سفت و سخت و داستان سرایی ضعیف دلسرد خواهند شد، در حالی که بازیکن عادی MMO هم از صرف زمان طولانی در میان کوئست ها برای رسیدن به یک نتیجه خوب خسته خواهند شد." این استقبال سرد مطمئناً از دید مت و تیمش دور نماند.
"بدیهی است که با وجود Elder Scrolls های قدیمی تر و Skyrim ، انتظارات از بازی به شدت بالا بود، اما فکر میکنم حتی در تاریکترین دوره بازی (مشخصاً بعد از عرضه نسخه رایانه شخصی بود) زمانی که ما سعی میکردیم بفهمیم چه کاری باید انجام دهیم و همه بازخوردها را بررسی میکردیم ، هنوز هستهای از بازیکنان داشتیم که هر روز به مدت هشت ساعت بازی میکردند. بنابراین میتوانستیم بفهمیم چه چیزی در دسترس داریم و کارمان از این قرار شد: ببینید آن بازیکنان چه میکنند، و برای انجام کارهای بیشتری به همان شکل برنامه ریزی کنید."
"ما در واقع وارد کار شدیم و با آنها بازی کردیم. به گیلد هایی که اعضای بیشتری داشتند وارد شدیم فقط برای اینکه ببینیم بازیکنان چه کارهایی می کنند. بیشتر آنها این کار را فقط برای اجتماعی بودن، سرگرمی، تفریح با دوستان و جدی نگرفتن قانون بازی انجام می دادند.
"وقتی شما یک بازی شبیه به این طراحی می کنید، با خود فکر می کنید Elder Scrolls است، پس باید MMO باشد. اما در واقع، این بازی یک دنیای مجازی است که در آن افراد با یکدیگر وارد بازی می شوند. من فکر می کنم ما درک اولیه این مفهوم را داشتیم، اما هر چه گدشت این ایده بیشتر تقویت شد. بنابراین تمام سیستمهایی که بعد از آن برای بازی طراحی کردیم ، اگر دقت کنید، به مرور زمان بازی را اجتماعی تر میکردند."
این فقط Skyrim و ویژگیهای اجتماعی نبود که The Elder Scrolls Online را در آن دوره پر دردسر بین عرضه برای رایانههای شخصی و کنسولها از منجلاب توسعه بیرون کشید. در E3 2012، کلید واژه بزرگی که توسط سخنگویان ZeniMax و Bethesda تبلیغ میشد «Mega Server» بود، یک فناوری جدید "مقیاسپذیری سرور" که ZeniMax Online ایجاد کرده بود تا اطمینان حاصل کند که سرورهای ESO هرگز دچار صف های طولانی ورود نشده و خالی هم به نظر نرسند.
فیرور متذکر می شود که : "نمی توان میزان کمک فناوری مگا سرور برای عبور از بحران عرضه را بیان کرد. اکنون که به آن زمان فکر می کنیم ، این مفهوم به صورت فنی وجود داشت، اما در بازی ها استفاده نشده بود. بنابراین ما یک سیستم ابری نوشتیم ، به نام "مگا سرور". برای مثال در سیستم سنتی شما می توانید 50 سرور با 10 درصد جمعیت داشته باشید و با مشاهده این جمعیت پایین شروع به ادغام آنها برای بدست آوردن جمعیت بهینه کنید. اما با Mega Server، می توانید مناطق کمتری ایجاد کنید. بازیکنان حاضر در بازی نمی دانند ( و مهم هم نیست ) که چند کپی از منطقه در حال بازی آن ها وجود دارد. بنابراین، در حالی که ما مسیر توسعه را طی می کردیم، در حالی که در حال رفع مشکلات بودیم و تعداد بازیکنان زیادی در بازی وجود نداشت، هیچ کس نمی دانست چند بازیکن به طور همزمان در بازی هستند. به خاطر همین مگا سرور بود که ما هرگز مجبور به ادغام سرور ها نشدیم."
با گذشت 10 سال، The Elder Scrolls Online هنوز ادامه دارد. و اگرچه ممکن است امروزه زیاد در صدر اخبار نباشد ، اما به لطف بسته های الحاقی و به روز رسانی های منظم آن ، همچنان یک بازی با جامعه کاربری سالم است. اگر برخی ویژگیهای جدید بازی در آن زمان وجود داشت، آیا میتوانست در زمان عرضه همه چیز راحتتر پیش برود؟ مطمئناً!
فیرور میگوید: «چیزی که ما به اندازه کافی در مورد آن صحبت نمی کنیم ، ظرفیت شخصی سازی فضای خانگی در اینگونه بازی هاست. شاید فکر می کنیم که اصلا چرا باید در این باره با رسانه ها صحبت کنیم؟ اما در هر صورت افرادی هستند که ESO بازی می کنند و فقط مشغول شخصی سازی خانه خود هستند. ESO برای آن ها فقط یک بازی معمولی نیست."

"شما می توانید خانه خود را روی اولویت دکوراتور تنظیم کنید. به این معنی که می توانید شخصی را به خانه خود دعوت کنید تا خانه شما را برایتان تزئین کنند. ما جامعه ای از بازیکنان را داریم که کاری انجام نمی دهند جز اینکه در ازای دریافت پول درون بازی ، به تزئین خانه دیگر بازیکنان بپردازند. یک میم در جامعه ESO وجود دارد که خانه ، پایان واقعی بازی است! اگر سری به کانالهای YouTube و Twitch بزنید و چیزهایی که مردم میسازند را ببینید ، باور نخواهید کرد که این فضا ها واقعی است."
خب بعدش چی؟ با توجه به اینکه The Elder Scrolls 6 در افق Bethesda قرار دارد و هنوز چند سال دیگر تا رونمایی و انتشار آن مانده است، بتسدا چگونه می تواند با The Elder Scrolls Online طرفداران این فرنچایز را راضی نگه دارد؟ فیرور وقتی نام بازی آینده به میان آمد ، میگوید : "من حتی قصد ندارم حدس بزنم. همه Elder Scrolls 6 مطابق میل خود را می خواهند!"
با این حال شاید همین الان باید زمان The Elder Scrolls Online باشد. برای بازیای که اندکی قبل از عرضه دستخوش تغییرات عظیمی شد و سپس در اوایل عرضه تقریباً شکست خورد، بسیار خوب است که میبینیم ESO توانسته به یک دهه برسد. با انتشار نسخه بعدی Gold Road در ژوئن، که بازگشت به بخشی از Tamriel به نام Southeast Cyrodiil را ممکن می کند ، بازیکنان احتمالا Oblivion سال 2006 به یاد خواهند آورد. به نظر می رسد که هنوز چند سالی از عمر بازی باقی مانده است.

منبع: Eurogamer.net