هیدئو کوجیما در ۲۴آگوست ۱۹۶۴ در ستاگایا، توکیو به دنیا آمد، سپس به کوبه نقل مکان کرد و در آنجا بزرگ شد. عشق او به امریکا موجب شکل گیری دو علاقه اصلی یعنی نویسندگی و ساختن فیلم در وی شد، دلایلی باعث میشود او امروزه بسیار شناخته شده باشد. در اواسط دهه ۱۹۸۰، علایقش او را به دنبال شغلی در ساخت فیلم سوق داد، اما کشف تصادفی NES از نینتندو باعث شد به بازی های ویدیویی علاقه مند شود. او که به دنبال شغلی در یکی از شرکتهای بازیسازی در ژاپن میگشت، در نهایت توسط Konami Entertainment استخدام شد و به کار در بخش کامپیوتر خانگی MSX رفت. در حالی که این اتفاق می توانست ضربه ای به برنامه های او تلقی شود، کوجیما از این فرصت استفاده کرد و بازی های کم شماری مانند Metal Gear (1987) و Snatcher (1988) را برای MSX عرضه کرد.

در اوایل دهه 1990 کوجیما روی بازیهای مختلفی کار کرد که تبدیل به کلاسیک ترین سری بازی های ویدئویی شدند، مانند نسخههای مختلف Snatcher و Policenauts برای PC، 3D0، Sega Saturn و Sony PlayStation، همراه با چند کار مختلف دیگر با دو بازی Tokimeki Memorial Drama Series. با این حال او برنامه هایی از جمله ساخت دنباله دیگری برای Metal Gear داشت که از زمان کار روی Policenauts بی سر و صدا با چند نفر دیگر کار می کرد.

Metal Gear Solid (1998) برای اولین بار در نمایشگاه سرگرمی الکترونیکی (E3) نمایش داده شد و به نظر می رسید که برای بسیاری از علاقه مندان به صنعت ویدئو گیم تبدیل به عنوانی مورد انتظار شده است. با هر نمایش ، این بازی که قرار بود در سال 1998 روی پلی استیشن منتشر شود، باعث جلب توجه بیشتر می شد. تا به امروز متال گیر سالید بیش از 5.5 میلیون نسخه فروخته است و کوجیما به طور گسترده ای به عنوان خدای ساخت بازی های ویدیویی شناخته می شود. خود کوجیما مردی بسیار متواضع است و هرگز اجازه نمی دهد کارش بر نگرش عمومی بر او تأثیر بگذارد. او برای رسیدن به اهدافش ساعتهای طولانی کار میکند و همیشه برای صحبت با مطبوعات، امضا دادن یا ماندن در یک برنامه کامل بازی وقت میگذارد. او همیشه به دیدگاه طرفدارانش نسبت به آثارش علاقه مند است و معتقد است که هر کسی باید بتواند رویاهای خود را خلق کند.
بازیهای او اغلب دارای شخصیتهایی تحت تأثیر نماد های مشهور فیلمهای هالیوود است. به عنوان مثال، Solid Snake از Metal Gear بر اساس شخصیت Snake Plisken از Escape from New York ساخته شده است، Gillian Seed از Snatcher شبیه به ریک دکارد از Blade Runner و جاناتان اینگرام و ED Brown از Policenauts شبیه ریگز و مورتاگ از The Lethal Weapon هستند.

او همیشه از بالاترین استانداردهای ارائه شده یک کنسول برای ارائه بهترین تجربه ممکن از یک بازی استفاده می کند.
ارجاعات مکرر به بازی های قبلی همیشه در ساخته های هیدئو کوجیما یافت می شود. مثلاً عبارت Metal Gear تقریباً در همه بازی های او از زمان Metal Gear (1987) استفاده می شود.
یکی از موارد شاخص در بازی های کوجیما ، کات سین های قوی سینمایی است که اتفاقا در نوع خود بهترین هم هستند و سبک روایت ویژه او را بوجود می آورند.
5 فیلم مورد علاقه او عبارتند از Blade Runner، Mad Max 2: The Road Warrior، Heaven and Hell، Taxi Driver و 2001: A Space Oddesey. بهشت و جهنم در این فهرست تنها فیلم ژاپنی است.
او هر زمان که مصاحبه ای به زبان انگلیسی داشته باشد به حضور اسکات دولف به عنوان مترجم نیاز دارد. در حالی که کوجیما میتواند به زبان انگلیسی صحبت کند و بنویسد، نمیتواند آنقدر خوب صحبت کند تا ارتباطی واضح داشته باشد.
او همچنین با برادران واچوفسکی برای کار در تیم تولید "Matrix Reloaded" و "Matrix revolutions" به همکاری پرداختند.

کوجیما دوست "ماساهیرو ساکورای" خالق فرنچایز Super Smash Bros و Kirby است. ساکورای به همین جهت حتی Solid Snake ازMetal Gear Solid را در Super Smash Bros. Brawl به عنوان یک شخصیت قابل بازی قرار داد.

گفته هایی که از او نقل شده است:
بدن انسان قرار است ۷۰ درصد آب باشد. من خودم را 70 درصد فیلم می دانم.
راستش من یک طرفدار سینما هستم و این برای من خیلی خاص است. من صادقانه دوست دارم روزی یک فیلم بسازم، اما با این اوصاف، فکر می کنم باید یک بازی خاص باشد که آن محیط درست را فراهم کند. اما فکر نمی کنم آن بازی ، متال گیر سالید باشد. Metal Gear Solid به طور خاص برای تبدیل شدن به یک بازی توسعه داده شد. اگر قرار بود فیلمی ساخته شود باید چیز کاملا جدیدی باشد. من از داستان های فعلی خود استفاده نمی کنم. فکر میکنم باید کسی را بخواهم که فیلمنامه جدیدی خلق کرده و شخص دیگری آن را به عنوان یک فیلم کارگردانی کند.

قصه گویی خیلی سخت است. اما افزودن آن مانند طعم دادن ، به گیرایی داستان کمک می کند، به این معنی که در یک میان پرده، با حرکت دوربین و افکت های تنظیم شده، می توانید کاربران را غمگین کنید، یا آنها را خوشحال کرده و حتی بخندانید. این کار یک رویکرد ساده از داستان گویی است که ما همیشه انجام داده ایم. این یک نکته است و نکته دوم این است که اگر من چندین خط داستانی بسازم و به کاربران اجازه دهم کدام داستان را انتخاب کنند، ممکن است احساس عمیقی که کاربر باید تجربه کند قربانی شود. وقتی یک خط داستانی مشخص وجود دارد، و شما به نوعی از آن مسیر ریل گذاری شده عبور می کنید، پایان داستان را احساس می کنید، که در نهایت باعث می شود درک بیشتری از وقایع داشته باشید. اما وقتی روایت را تعاملی میکنید ، اگر داستانهای متعددی برای تعریف کردن پیش بینی کرده اید ، در نهایت به سمت یکی یا طرف دیگری میروید . آیا این کار باعث میشود که بازیکن پس از اتمام بازی بیشتر تحت تأثیر قرار بگیرد؟ این دو نکته واقعاً کلیدی است که من به آن فکر می کنم، و اگر این کار انجام شود، فکر می کنم احتمالاً بتوانم روش داستان گویی تعاملی تری را معرفی کنم.
ما هومو لودن )Homo Ludens) هستیم. ما کسانی هستیم که بازی می کنیم.
منبع: imdb.com