هنگامی که ایکس باکس 360 در سال 2005 عرضه شد، مکانیزمی را معرفی کرد که سریعا به یکی از مهم ترین ویژگی های اکوسیستم گیمینگ تبدیل شد. بله در مورد اچیومنت ها صحبت می کنیم.
این دستاوردها نوعی پاداش دیجیتالی هستند که برای تکمیل اهداف خاصی در بازی ها دریافت می شوند. شرایط دریافت ممکن است از اتمام بازی گرفته تا تکمیل آن در شرایط خاص و یا انجام فعالیتهای جانبی مانند جمعآوری آیتم ها، انجام مسابقات و غیره متفاوت باشد. پس از تکمیل یکی از این موارد، یک اچیومنت (یا تروفی در پلی استیشن ) دریافت می کنید:
این دستاوردها به دلایل زیادی مهم هستند. از یک طرف، به توسعهدهنده اجازه میدهد تا بازیکن را به سمت کاوش در عناصر مختلف از بازی هدایت کند که در غیر این صورت ممکن است از آن صرفنظر کند. به عنوان مثال، ممکن است با استفاده دفعات معینی از یک سلاح خاص و یا انجام یک فعالیت جانبی در بازی که به داستان اصلی هم مربوط نمی شود، بازیکن پاداش دریافت کند.
این قابلیت ها از سوی دیگر، وسوسه بیشتری برای انجام یک بازی اضافه می کند ، زیرا بازیکنان ممکن است تا زمانی که تمام دستاوردهای آن را به دست آورند احساس نکنند که بازی را واقعا تمام کرده اند. این قابلیت همچنین باعث میشود که گیمرها بازیهای خود را نفروشند، زیرا هر چه دیرتر این کار را انجام دهند (چون زمان بیشتری برای کامل کردن بازی صرف کرده اند) ، پول کمتری برای آنها دریافت میکنند. این در مقابل، به معنای پول بیشتر برای ناشران و همچنین برای سازنده است، زیرا آنها بازی های دست اول بیشتری را به فروش می رسانند.
در نهایت، یک لایه اجتماعی در بالای اکوسیستم های بازی ایجاد شده است که باعث می شود گیمرها برای خرید یک بازی در یک اکوسیستم متفاوت یا تغییر کلی سیستم تردید کنند. لایه اجتماعی به این دلیل است که شما شروع به رقابت و سنجش این دستاورد ها با دوستانتان می کنید. این باعث می شود که تغییر به یک اکوسیستم بازی متفاوت پرهزینه باشد، به این معنا که شما تمام آن غنائم را که به سختی به دست آورده اید از دست خواهید داد. بسیاری از افراد فقط به این دلیل که می خواهند دستاوردهای اکوسیستم خود را کامل کنند یک بازی را برای سیستم X می خرند، حتی اگر در سیستم Y بهتر اجرا شود یا ویژگی های بیشتری داشته باشد. به همین دلیل، آنها ممکن است در تغییر نسل ها به یک برند کنسول وفادار باشند. سازندگان کنسول هم از این موضوع سود زیادی می برند.
حال بیایید نحوه عملکرد دستاوردهای امروزی در Xbox One، PS4 و Steam را تجزیه و تحلیل کنیم:
ایکس باکس وان تا حد زیادی کامل ترین برنامه را در این زمینه دارد، اگرچه هنوز هم می تواند ترفندهایی را از اکوسیستم های دیگر بیاموزد. روش کار به این صورت است که هر اچیومنت X مقدار امتیاز دارد و بازیکنان یک Gamerscore دارند که معادل ارزش کلی تمام امتیازهایی است که به دست آورده اید. هر بازی (عموما) دارای 1000 امتیاز Gamerscore و DLCها هم عمدتا دارای 250 امتیاز است.

برخی از بازی ها تصاویر از پیش تعیین شده ای برای هر اچیومنت دارند و برخی دیگر از لحظه ای که قفل آن را باز کرده اید، اسکرین شات می گیرند. در بخش «اچیومنت ها» ایکس باکس، میتوانید تمام دستاوردهای خود را برای هر بازی ببینید، آن را با دوستان خود مقایسه کنید و ببینید در هر بازی چقدر پیشرفت کردهاید.
یکی از موارد اضافی ایکس باکس این است که هر بازی دارای مجموعهای از معیارها است که عملکرد شما را با دوستانتان مقایسه میکند. به عنوان مثال، در Gears of War 4، تعداد هد-شات هایی که انجام دادهاید، تعداد کلکسیونهایی که پیدا کردهاید، مدت زمانی که بازی کردهاید و سایر معیارها را نشان میدهد و به شما میگوید که در همه این موارد در برابر دوستانتان چه رتبهای کسب کردهاید. این هم راهی برای مشغول نگه داشتن گیمر به انجام یک بازی و افزایش ارزش تکرار آن است.
سیستم PS4 کمی تفاوت دارد. دستاوردها تروفی نامیده می شوند و به 4 دسته تقسیم می شوند: برنز، نقره، طلا، پلاتین. در هر بازی فقط یک تروفی پلاتینیوم وجود دارد که پس از به دست آوردن تمام تروفی های دیگر به شما تعلق می گیرد. برخی از بازیها هم اگر باز کردن قفل سایر تروفیها بسیار آسان در نظر گرفته شده باشد، جایزه پلاتینیومی ندارند ،.
به جای داشتن Gamerscore، سطوح بر اساس تعداد تروفی هایی که باز کرده اند به بازیکنان اختصاص داده می شود. این کار کمی مبهم است، زیرا هرگز نمی توانید بدانید که چند تروفی از چه نوعی با سطح بعدی فاصله دارید.
این سیستم همچنین فاقد ویژگی دیدن میزان پیشرفت شما در یک تروفی خاص است. بنابر این تشخیص اینکه چقدر با باز کردن قفل آن فاصله دارید ، دشوار است.
اچیومنت ها / تروفی ها چگونه باید تغییر کنند:
واضح است که ماکروسافت و سونی باید از یکدیگر یاد بگیرند. هر دو دارای ویژگی هایی هستند که دیگری فاقد آن است. از این پس از عبارت "Achievement" استفاده خواهیم کرد، زیرا این اصطلاح گسترده ترین کاربرد را دارد.
من فکر میکنم سیستم دستهبندی کاپ های پلیاستیشن در 4 کلاس بسیار منطقی است، زیرا باز کردن یک تروفی طلا بسیار مفیدتر از یک اچیومنت با 50 امتیاز است. این ویژگی ملموس تر است همچنین امکان مقایسه سطوح متفاوتی را فراهم می کند، نه فقط با مقایسه امتیازات بازیکنان یا سطوح تروفی، بلکه با مقایسه تعداد تروفی های پلاتینیوم یا طلایی که در مقابل دوستان خود دارید. داشتن پلاتین های بیشتر اعتبار بیشتری نسبت به سطح کلی بالاتر به شما می دهد.

همانطور که گفته شد، من معتقدم که هر دسته نیاز به مقداری EXP (امتیاز تجربه) دارد تا به آن اختصاص داده شود، تا بتوانید از نظر تعداد تروفی های مورد نیاز برای رسیدن به سطح بعدی ، شفافیت داشته باشید. اگر نزدیک به رسیدن به سطح جدیدی هستید، ممکن است آن «یک دور دیگر» را بازی کنید ، تلاش کنید و به آنجا برسید، اما در حالی که واقعاً نمیدانید چقدر با آن لحظه فاصله دارید ، احتمالا آن تروفی را رها خواهید کرد.
همین امر در مورد اچیومنت ها فی نفسه صدق می کند. شما به سیستمی که Xbox برای ردیابی پیشرفت دستاوردهای فردی دارد نیاز دارید تا بدانید که آیا به اندازه کافی برای سرمایه گذاری آن ساعت اضافی در امروز نزدیک هستید یا آن را برای یک روز دیگر رها می کنید. اساساً به شما میگوید، برای مثال، چند کشتن یا سطح با کسب یک اچیومنت فاصله دارید. هرچه بیشتر بازی کنید، بازیهای بیشتری بخرید، هر چه دیرتر آنها را مبادله کنید، بیشتر امتیاز کسب می کنید.
به یاد میآورم، در زمانهای Gears of War اصلی، چگونه بسیاری از بازیکنان وسواس زیادی برای رسیدن به 10000 کشتن (بله، درست است) در چند نفره برای کسب اچیومنت «Seriously» داشتند. بسیار دشوار بود، زیرا کشتار در مسابقات به دلیل ماهیت استراتژیک آن کمتر بود. دلیل اینکه این فقط یک اچیومنت مثل بقیه نبود این است که در واقع چیزی بیشتر از برخی امتیازات Gamerscore به شما پاداش میدهد. کسب این اچیومنت یک تصویر پروفایل برای شما به ارمغان می آورد که فقط با باز کردن قفل این اچیومنت قابل دریافت است.
این امر نه تنها باعث شد که گیمر ها بازی را ادامه دهند، بلکه یک عکس پروفایل Gears of War در اختیارشان قرار داد که پس از به دست آوردن این اچیومنت ، همه بتوانند آن را ببینند. این یعنی تبلیغات رایگان.
بازی های امروزی به طور مداوم در حال پیشرفت هستند. نه فقط از نظر کلی بلکه حتی هر عنوان به شکل جداگانه. اگر به Final Fantasy XIV، The Elder Scrolls Online، Destiny یا The Division نگاه کنید، به وضوح میبینید که اینها بازیهایی هستند که پس از انتشار در طول زمان به شدت تکامل یافتهاند.
نینتندو این شانس را داشت که یک سیستم دستاورد همراه با سوییچ راه اندازی کند، اما یک بار دیگر یک فرصت عالی را از دست داد و کنسول خود را بدون هیچ گونه سیستم دستاوردی، درست مانند تمام کنسول های قبلی، عرضه کرد. حتی گوگل پلی و اپ استور هم امروزه دستاوردهایی دارد!
من فکر میکنم در اینجا فضای زیادی برای پیشرفت وجود دارد و ایجاد سیستم جذاب و سرگرمکننده برای همه افراد در یک اکوسیستم ، فعالیتی برد برد است. امیدواریم یک پلتفرم بالاخره رهبری این عرصه را بر عهده بگیرد و دستاوردها را با ارزش تر از قبل کند.
منبع: medium.com