12 اسمارت فون برتر دنیا که در سال 2021 عرضه خواهد شد.

چگونه یک اسمارت فون به عنوان برترین ها در دنیای موبایل ها شناخته می شود و چه مواردی جز امتیازات خاص آنهاست؟

12 اسمارت فون برتر دنیا که در سال 2021 عرضه خواهد شد.

حتما دليلی هست که ميليونها نفر در سراسر جهان ، روزانه چند ساعت به بازی کردن ميپردازند. صحبت کردن درباره اين مطلب هم عموما به ايده "فرار از واقعيت" ميانجامد ، که گيمرها بازی ميکنند فقط به اين دليل بازی ميکنند که از روزمرگی فرار کنند ، اما آيا توضيح تنها همين است؟ يا اينکه سازوکارهای روانشناختی در لايه های اين رفتار پنهان است؟
بازی کردن حتما المانهايی از "فرار" را درخود دارد. بازيکن وارد يک دنيای جايگزين ميشود ، عموما فانتزی تر و دلنشين تر از دنيای خودش ، بدون يک "سقف شيشه ای" که رفتارهای زندگی روزمره را شکل ميدهد. اما دلايل حقيقتا پيچيده تر از اين هستند.
با هدف شناخت نيازهای ابتدايی انسانی و اينکه چه چيزی بازيها را تا اين حد لذتبخش ميکند سالها “Immersyve” کمپانی تحقيقاتی به جمع آوری اطلاعات پرداخته و مطالعاتی خانگی را هدايت کرده است داده است. نتيجه گيری آنها اين است که بازی کردن سه جنبه روانی را به خوبی هدف گرفته است.
اولی "شايستگی" ست. ما دوست داريم احساس کنيم در چيزی مهارت داريم و به آن شناخته ميشويم. مايليم بدانيم که در موقعيتی به استادی رسيده ايم و از احساس پيشرفت و رسيدن به اهداف لذت ميبريم. اين اصل در زندگی و طرز فکر ما هم صادق است ، ما تمايل داريم يک رشته حرفه ای را به کمال برسانيم و ترفيع بگيريم ، به سرگرمی های جديد مشغول شده و چيزهای جديد ياد بگيريم.
بازيها اين ويژگی را در نهاد خود دارا هستند. آنها چالشهايی با سختيهای گوناگون پديد ميآورند که مسير پيشروی را ترسيم ميکند.


آنها همچنين به ما يک سيستم درونی پاداش دهی ارائه ميدهند. در برخی بازيها مانند بازيهای آنلاين مبتنی بر سيستم شرطبندی، اين پاداش ها واضحند ، اما بازيهايی بدون سيستم پاداش دهی مالی (شامل تقريبا تمام سبک هايی که ما به عنوان گيم ميشناسيم و بازی ميکنيم) جايگزينهايی برای اين پاداش در نظر گرفته اند که کماکان خوشايند است ، مانند دريافت اچيومنت ها و همچنين کسب ويژگيهای جديد از طريق لول آپ شدن.
دومين نيازی روانی که بازی کردن را خوشايند ميکند ، "خودمختاری" يا تمايل به استقلال است. مايليم احساس کنيم که در کنترل رفتار و وضعيتهای خودمان هستيم ، اما در زندگی واقعی به اين سادگيها هم نيست. خيلی چيزها خارج از کنترل ماست و اين ميتواند مثال خوبی برای اعطای GTA مانند Free‐roam نااميد کننده باشد. بازی ، اين خودمختاری را در دسترس قرار ميدهد. بازيهای خودمختاری به بازيکن است ، از آنجا که بازيکن ميتواند تقريبا بازی را به راه دلخواه خودش انجام دهد. خبر خوب بازی کردن اين است که باخت به معنای از دست رفتن جهان نيست ، ميتوانيم شکست بخوريم و مجدد تلاش کنيم ، بدون ريسک زياد ( البته که الآن از سولز-بورن ها صحبت نميکنيم !!! ).
"وابستگی" سومين نياز روانيست که بازيها به آن پاسخ ميدهند. ما دوست داريم که از جانب ديگران به شمار آورده شويم يا اينکه اين وابستگی را در جنبه های MMO بتوانيم در يک گروه يا جامعه تغييرات ايجاد کنيم. بازيهای آنلاين ، مخصوصا بازيهای سبک گوناگون ايجاد ميکنند. تحقيقات کمپانی "ايمرسيو" نشان ميدهد که ما حتی به شخصيتهای فانتزی بازيهای ديگر نيز وابسته ميشويم و از طريق ديالوگها يا انجام ماموريتها تلاش ميکنيم تا به آنها کمک کنيم.
خطر اينست که يک بازيکن ممکن است برای ارضای نيازهای ذکر شده ، نيازهای روانی اساسی را مورد غفلت قرار دهد. به جای تلاش برای کسب شايستگی ، استقلال و وابستگی در زندگی واقعی ، ممکن است ما به دنبال اين نيازها تنها در جهان بازيها برويم.
اين ، زمانيست که بازی تبديل به وسيله ای برای "فرار" ميشود ، وقتی برای خودداری از زندگی کردن واقعی از آن بهره ميبريم.
البته اين مطالب جدای از اثرات مثبت ثابت شده بازيهاست. بازيها علاوه بر رفع خوشايند نيازهای روانی اوليه ، ميتوانند قابليتهای شناختی مارا گسترش داده و هوش ما را تقويت کنند.

0
تعداد نظرات
  نظرات

نظری وجود ندارد.

نام
ایمیل
عنوان
نظر
تصویر امنیتی
وارد نمودن کد

آخرین اخبار

چهارشنبه 23 خرداد 1403 0 دیدگاه