آیا گيمرها بازی ميکنند که از روزمرگی فرار کنند يا اينکه سازوکارهای روانشناختی در لايه های اين رفتار پنهان است؟

آیا تنها توضیح برای بازی کردن ، به همین سادگی "فرار از روزمرگی" و یا حتی ساده تر و کمی سخیف تر ، "وقت گذرانی" است؟ یا اینکه میتوان برای اشتیاق و علاقه جمعیت روز افزون گیمر ها توضیح بهتری هم ارائه داد؟

 

آیا گيمرها بازی ميکنند که از روزمرگی فرار کنند يا اينکه سازوکارهای روانشناختی در لايه های اين رفتار پنهان است؟

حتما دليلی هست که ميليونها نفر در سراسر جهان ، روزانه چند ساعت به بازی کردن ميپردازند. صحبت کردن درباره اين مطلب هم عموما به ايده "فرار از واقعيت" مي انجامد ، که گيمرها فقط به اين دليل بازی ميکنند که از روزمرگی فرار کنند ،  اما آيا توضيح تنها همين است؟ يا اينکه سازوکارهای روانشناختی در لايه های اين رفتار پنهان است؟
بازی کردن حتما المانهايی از "فرار" را درخود دارد. بازيکن وارد يک دنيای جايگزين ميشود ، عموما فانتزی تر و دلنشين تر ازدنيای خودش ، بدون يک "سقف شيشه ای" که رفتارهای زندگی روزمره را شکل ميدهد. اما دلايل حقيقتا پيچيده تر از اين هستند.

کمپانی تحقیقاتی “Immersyve”  با هدف شناخت نیازهای ابتدایی انسانی و اینکه چه چیزی بازیها را تا این حد لذتبخش میکند سالها به جمع آوری اطلاعات پرداخته و مطالعاتی خانگی را هدایت کرده است داده است.نتیجه گیری آنها این است که بازی کردن سه جنبه روانی را به خوبی هدف گرفته است.
اولی "شايستگی" ست. ما دوست داريم احساس کنيم در چيزی مهارت داريم و به آن شناخته ميشويم. مايليم بدانيم که در موقعيتی به استادی رسيده ايم و از احساس پيشرفت و رسيدن به اهداف لذت ميبريم. اين اصل در زندگی و طرز فکر ما هم صادق است ، ما تمايل داريم يک رشته حرفه ای را به کمال برسانيم و ترفيع بگيريم ، به سرگرمی های جديد مشغول شده و چيزهای جديد ياد بگيريم.


بازيها اين ويژگی را در نهاد خود دارا هستند. آنها چالشهايی با سختيهای گوناگون پديد ميآورند که مسير پيشروی را ترسيم ميکند.
آنها همچنين به ما يک سيستم درونی پاداش دهی ارائه ميدهند. در برخی بازيها مانند بازيهای آنلاين مبتنی بر سيستم شرطبندی ، اين پاداش ها واضحند ، اما بازيهايی بدون سيستم پاداش دهی مالی (شامل تقريبا تمام سبک هايی که ما به عنوان گيم ميشناسيم و بازی ميکنيم) جايگزينهايی برای اين پاداش در نظر گرفته اند که کماکان خوشايند است ، مانند دريافت اچيومنت ها و همچنين کسب ويژگيهای جديد از طريق لول آپ شدن.


دومین نیازی روانی که بازی کردن را خوشایند میکند ، "خودمختاری" یا تمایل به استقلال است. مایلیم احساس کنیم که در کنترل رفتار و وضعیتهای خودمان هستیم ، اما در زندگی واقعی به این سادگیها هم نیست. خیلی چیزها خارج از کنترل ماست و این میتواند ناامید کننده باشد. بازی ، این خودمختاری را در دسترس قرار میدهد.

بازیهای Free-roam مانند GTA مثال خوبی برای اعطای خودمختاری به بازیکن است ، از آنجا که بازیکن میتواند تقریبا بازی را به راه دلخواه خودش انجام دهد. خبر خوب بازی کردن این است که باخت به معنای از دست رفتن جهان نیست ، میتوانیم شکست بخوریم و مجدد تلاش کنیم ، بدون ریسک زیاد ( البته که الآن از سولز-بورن ها صحبت نمیکنیم !!! ).


"وابستگی" سومین نیاز روانیست که بازیها به آن پاسخ میدهند. ما دوست داریم که از جانب دیگران به شمار آورده شویم یا اینکه بتوانیم در یک گروه یا جامعه تغییرات ایجاد کنیم. بازیهای آنلاین ، مخصوصا بازیهای سبک MMO این وابستگی را در جنبه های گوناگون ایجاد میکنند. تحقیقات کمپانی "ایمرسیو" نشان میدهد که ما حتی به شخصیتهای فانتزی بازیهای دیگر نیز وابسته میشویم و از طریق دیالوگها یا انجام ماموریتها تلاش میکنیم تا به آنها کمک کنیم.
خطر اينست که يک بازيکن ممکن است برای ارضای نيازهای ذکر شده ، نيازهای روانی اساسی را مورد غفلت قرار دهد. به جای تلاش برای کسب شايستگی ، استقلال و وابستگی در زندگی واقعی ، ممکن است ما به دنبال اين نيازها تنها در جهان بازيها برويم.

 

اين ، زمانيست که بازی تبديل به وسيله ای برای "فرار" ميشود ، وقتی برای خودداری از زندگی کردن واقعی از آن بهره ميبريم.
البته اين مطالب جدای از اثرات مثبت ثابت شده بازيهاست. بازيها علاوه بر رفع خوشايند نيازهای روانی اوليه ، ميتوانند قابليتهای
شناختی مارا گسترش داده و هوش ما را تقويت کنند.

0
تعداد نظرات
  نظرات

نظری وجود ندارد.

نام
ایمیل
عنوان
نظر
تصویر امنیتی
وارد نمودن کد

مقالات پیشنهادی >

آخرین اخبار

يکشنبه 29 مرداد 1402 0 دیدگاه